
Opis forum
SnajperWyborowyGenerał
Witam, dziś wam pokaże jak zrobić "prostą" mapkę do COD2.
Najpierw musimy uzbroić się w program Cod2 Mod & Tools, na którym będziemy działać.
(Tworzenie map nie jest moją najmocniejszą stroną jeśli chodzi o ogólny modding)
Na razie zapoznamy się z obsługą programu dokładniej z paskiem narzędzi (opiszę tylko te, których będziemy używać)![]()
1. Zmiana perspektywy z jaką patrzymy na naszą mapę tzn, ( z góry, z boku itd)
2. Swobodna rotacja, po zaznaczeniu tej opcji będziemy mogli dowolnie obracać aktywnym przedmiotem po 3 osiach (x, y, z)
3. Swobodne skalowanie, ta opcją dowolnie powiększymy/pomniejszymy nasz obiekt.
4. Hollow (czyt. korytarz), dzięki temu przerobimy naszego kloca, na przestrzenny sześcian tworząc skybox'a
(skybox, sześcian z którego pięć ścian używanych jest do wyświetlenia nieba i horyzontu)
Teraz czas na okna programu:
1.Pole 2D w którym będziemy głównie pracować.
2.Pole 3D w którym będziemy oglądać naszą mapkę w 3 wymiarach, a także zaznaczać obiekty żeby dodać tekstury
3. Okno z wyborem tekstur.
A więc zaczynamy pracę.
W polu nr.1 tworzymy kwadrat o rozmiarach np. 500x500 (tworzymy go przytrzymując LPM i przesuwając ręką), klikamy w góry pasek i z menu Textures wybieramy Usage a następnie ground i klikamy na byle jaką teksturę ziemi w okienku nr 3.
Wygląda to tak:![]()
Teraz tworzymy następny kwadrat(odznaczając poprzedni klawiszem ESC) ale ważne jest żeby był większy od poprzedniego (stary miał 500x500) więc ten zrobimy 700x700, ustawiając tak, żeby pochłoną starego do swojego środka.![]()
Teraz musimy pobawić się trochę z naszym nowym kwadracikiem najpierw zmienimy jego wysokość i trochę go obniżymy w osi Y względem poprzedniego
Będziemy teraz pracować w okienku wysokości:![]()
Najpierw go obniżymy klikając na ten czarny kwadracik i przesuwając trochę w dół, a następnie w tym polku klikając nad nim (nad kwadracikiem) trzymając LPM jedziemy do góry tak na około 512
Wygląda to tak:
![]()
Jak już to zrobimy klikamy na nasz przycisk "Hollow" i tym sposobem tworzymy skybox'a
Teraz w okienku 3d wchodzimy do środka naszego sześciokąta(kręcimy scrollem od myszki do góry)
i zaznaczamy wszystkie ścian oprócz dolnej ( zaznaczamy kombinacją Shift + Ctrl + LPM),
i z menu Textures/Usage wybieramy SKY, teraz w polu wyboru tekstur wybieramy dowolną i odznaczamy nasz sześcian klawiszem ESC (czasami może być tak że po wybraniu tekstur z grupy sky w polu do ich wyboru mogą być niewidoczne, jednak tam są)
Wygląda to tak![]()
Teraz dodamy wszystkie potrzebna nam rzeczy
Zaczniemy od spawbox'ów czyli miejsc gdzie będą odradzali się gracze (takie skrzynki )
My zrobimy mapkę dm i tdm, najeżdżamy na mniejszego kwadraciaka w polu 2D i klikamy PPM i z menu MP wybieramy dm_spawn![]()
Pojawi nam się skrzynka ważne jest aby ona była powyżej zera w polu wysokości:![]()
Tworzymy takich kilka, tworząc też dla gametypu tdm
Teraz z z menu mp wybieram global_intermision, tam będzie się spawnował spect
umieszczamy go na wysokości np 200 ![]()
Teraz stworzymy jeszcze światło z menu w polu 2d wybieram "light" i umieszczamy w dowolnym punkcie na naszej mapie, odznaczamy esc.
Teraz wciskamy klawisz N i wpisujemy tam takie wartości: (po wpisaniu każdej klikamy Enter)
suncolor 1.00 0.88 0.85
sundirection -20 315 0
sunlight 1.45"
sundiffusecolor 1.00 0.86 0.89
_color 1.00 0.781 0.275
diffusefraction. 45
ambient. 02
classname worldspawn
np. 
Gdy już to zrobicie, klikamy file/save as.. i nazywamy naszą mapkę np. mp_wtf (zapisujemy w domyślnym folderze czyli: map_soruce)
Teraz stworzymy pliki do naszej mapki
Lecz najpierw trzeba sobie załatwić plik iwd, w którym tworzymy następujące katalogi
images
maps/mp
materials
mp
soundaliases
Loadscreen czyli obraz widziany podczas ładowania naszej mapki
Tworzymy własną teksturę( jak to się robi opisałem w poprzednim poradniku)
i umieszczamy ją w folderze main/images
Uruchamiamy program asset_manager
i postępujemy następująco
klikamy file/new, później file/save as... i zapisujemy jako wtf
teraz z okienka po lewej wybieramy Material i klikamy new entry wpisujemy tam loadsreen_mp_wtf i klikamy OK
Ustawiamy wszystko tak![]()
I klikamy F10.
Po konwersji wbijamy do katalogu main i kopiujemy foldery images i materials do naszego pliku iwd
Teraz zrobimy pliki mapy
Tworzymy plik txt o nazwie mp_wtf i zmieniamy jego rozszerzenie na gsc
Otwieramy go i wpisujemy takie linijki:
main()
{
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_mp_wtf");
game["allies"] = "british";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["russian_soldiertype"] = "padded";
game["german_soldiertype"] = "winterlight";
}
W linijce
game["allies"] = "british";
ustawiamy jaka nacja będzie walczył przeciwko Niemcom na naszej mapie, do wyboru mamy:
russian
american
british
Zapisujemy plik i wklejamy do maps/mp w naszym pliku iwd
Tworzymy nowy plik w notatniku i wpisujemy do niego:
levelBriefing,loadscreen_mp_worldcup
Zapisujemy plik do nazwy mp_wtf zmieniając rozszerzenie z txt na csv
i wklejamy do maps/mp w naszym pliku iwd
Znowu tworzymy plik txt o nazwie mp_wtf i wpisujemy do niego takie wartości
{
map "mp_wtf"
longname "Phoenix# Callofduty.pl"
gametype "dm tdm"
}
Oczywiście w tych polach możesz wpisać nazwę własnej mapy
w polu gametype wpisujemy w naszym wypadku tylko dm i tdm.
Zapisujemy plik nadając mu rozszerzenie arena czyli
mp_wtf.arena
i kopiujemy go do katalogu mp w naszym pliku iwd
tworzymy znowu plik mp_wtf.csv i wklejamy do niego
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,
type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,
volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
#Ambience,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_mp_wtf,,ambient/amb_france01b.mp3,0.63,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_wtf
zapisujemy do katalogu soundaliases w naszym pliku iwd
Teraz przystąpimy do kompilacji mapy
Przed tą czynnością usuń wszystkie mody z folderu main
Uruchom program CoD2CompileTools
wybierz naszą mapkę i ustaw wszystko tak:![]()
I kliknij Compile ten proces w przypadku naszej mapy powinien trwać około 20 sek, wszystko zależy od naszego procka
Gdy kompilacja dobiegnie końca wchodzimy do katalogu main/maps/mp
powinny tam być pliki :
mp_wtf.d3dbsp
mp_wtf.d3dprt
jeśli nie ma tam tego 2 to nic się nie martw skopiuj te pliki do katalogu maps/mp do naszego pliku iwd
Koniec nasza mapka gotowa
Wygląda tak :![]()
Offline